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O discurso pedagógico nos jogos de simulação de vida e ambientes por telefone celular: o jogo The Sims 2

 

Roberto Baron


Dia 13 de julho de 2011 às 14 horas;

Cine Pedra Branca, Bloco A, do Campus da Grande Florianópolis da Unisul;

Dra. Dilma Beatriz Rocha Juliano – UNISUL (orientadora);

Dra. Maria Ester Wollstein Moritz – UFSC (avaliadora);

Dra. Solange Maria Leda Gallo – UNISUL (avaliadora); e

Dra. Nádia Régia Maffi Neckel – UNISUL (suplente).


Resumo:

 

Esta dissertação visa analisar, sob o olhar da Análise de Discurso da linha Francesa, a possibilidade de um discurso pedagógico inserido num jogo eletrônico (rodado em computador ou telefone celular) como apoio aos processos de ensino e aprendizagem. A Análise busca fundamentos para discutir a possibilidade de ruptura do autoritarismo do discurso pedagógico. O objeto de análise são os discursos produzidos a partir da posição discursiva de sujeito autor (fabricante do jogo) e de sujeito leitor (jogador) presentes nas imagens e ferramentas de simulação e desafio do jogo The Sims2, da EA Games. Os motivos que impulsionaram o pesquisador a investir na análise foram a popularização e os recursos incorporados aos jogos de simulação de vida e ambientes, entre eles os recursos cognitivos, a possibilidade de jogar o jogo através de tecnologias como o telefone celular e o computador, as contradições entre leis que proíbem o telefone celular e os jogos eletrônicos na escola, e a proposta educacional prevista pela constituição federal de 1988. Entre os recursos que podem ser diferenciados através dos jogos de simulação de vida e ambientes nos processos de ensino e aprendizagem das escolas estão a interação, a simulação, os desafios, a solução de problemas e a produção de textos visuais e escritos. A fundamentação teórica tem como suporte recortes de conceitos sobre Educação, Ideologia, Análise do Discurso, Tipologia dos discursos, Discursos Pedagógico e Eletrônico e respectivas tendências discursivas. Para contextualizar o recorte do jogo The Sims2 descreveu-se um histórico dos jogos desde a antiguidade até o advento dos jogos eletrônicos. A análise foi descrita a partir das imagens, ferramentas de simulação e ferramentas de desafio que mostram as posições discursivas presentes no jogo. A Tipologia do Discurso de Eni Orlandi (2009) que explica a tipologia das tendências de funcionamento dos discursos nelas inseridas (nas imagens e ferramentas do jogo) fundamenta a comparação entre os discursos que são produzidos a partir da posição discursiva dos sujeitos envolvidos com o jogo, sujeito jogador e sujeito fabricante, com o discurso da escola, o discurso pedagógico. No final desta dissertação são sugeridas propostas, desafios e também as conclusões sobre a análise que pode ajudar professores e alunos quando os jogos eletrônicos que simulam a vida, personagens e ambientes, tais como "The Sims2" da EA Games, podem ser jogados nas escolas como uma ferramenta que ajuda professores e alunos em processos de ensino e aprendizagem.

 

Palavras-chave:

 

Jogos de simulação de vida, personagens e ambientes. The Sims 2. Análise do Discurso. Tipologia do Discurso. Discurso pedagógico. Telefone celular. Interpretação.Texto.


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