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Análise das características narrativas e do ambiente digital dos jogos em rede: um estudo de caso do jogo Priston Tale

 

William Fernandes Molina


Dia 15 de dezembro de 2006, às 14h30

Sala 215 H - Campus Pedra Branca – Palhoça

Dra. Dulce Márcia Cruz – UNISUL (orientadora);

Dra. Dilma Beatriz Rocha Juliano – UNISUL (avaliadora);

Dra. Marci Fileti Martins – UNISUL (avaliador); e

Dr. Adair Bonini – UNISUL (suplente)


Resumo:

 

Segundo Levy (1999), as novas Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC) vêm se tornando, de forma crescente, importantes instrumentos de nossa cultura e, sua utilização, um meio concreto de inclusão e interação. Para Murray (2003,p.17) “O nascimento de um novo meio de comunicação é ao mesmo tempo estimulante e assustador”, uma invenção revolucionária como o computador esta prestes a se tornar um fascinante contador de histórias. Este cenário futurista que se desenha leva à necessidade de conhecermos um pouco mais as possibilidades que surgem a cada segundo, investigando seus reflexos sobre os seres humanos. O computador vem se tornando um poderoso meio representativo, se transformando em aparato de comunicação e instrumento indispensável para prática de jogos. Observamos que existe um crescimento bastante acentuado de pessoas que se utilizam dos computadores cada vez mais sofisticados e conectados à Internet para participar dos jogos em rede. O objetivo central desta pesquisa é investigar e analisar as características narrativas, o ambiente digital e as características hipermídia encontradas nos jogos em rede – MMORPG, visando estudar as possibilidades de ação e participação dos jogadores na construção dos enredos dessas narrativas. Para alcançar o objetivo deste trabalho, foi feita inicialmente uma pesquisa exploratória, que visava uma maior familiaridade com o problema, envolvendo desta forma, um levantamento bibliográfico e teórico sobre os jogos em rede e as narrativas. Foi necessária, também, a efetiva participação do pesquisador em um jogo de MMORPG para conhecer, pensar, investigar, ver e entender as entrelinhas das possíveis narrativas dos jogos em rede. O jogo ‘Priston Tale’ foi escolhido pelo autor porque permite a participação sem nenhum tipo de ônus para o jogador e atualmente é um dos jogos com maior número de participantes no Brasil. Além disso, apresenta como grande diferencial uma qualidade gráfica pouco alcançada por outros jogos do tipo, onde os modos de câmera 100% livres permitem uma verdadeira experiência em 3 dimensões, aproximando o jogador cada vez mais da aventura. A pesquisa mostrou que é possível construir os enredos nas narrativas encontradas nos jogos em rede do tipo MMORPG. No entanto, as opções de escolha dos jogadores em relação ao tipo de personagem, ações e consequentemente a construção dos enredos das narrativas, são limitadas pelas linguagens de programação utilizadas pelos desenvolvedores e inibem a criação dos autores. Portanto, cabe a sugestão para uma pesquisa posterior estudar estas limitações impostas pelos computadores e a linguagem de construção dos programas, que acabam influenciando na desistência dos jogadores. 

 

Palavras-chave:

 

Jogos em rede, enredo, narrativa, ambiente virtual.


versão integral

 

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