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Uma viagem ao mundo dos games: análise das narrativas dos jogos eletrônicos educativos

Carina Dellaguistina


Dia 12 de dezembro de 2006, às 10horas

Sala Auditório Bloco G do Campus Pedra Branca – Palhoça

Dr. Dulce Márcia Cruz – UNISUL (orientador)

Dra. Araci Hack Catapan – UFSC (avaliador)

Dr. Antônio Carlos Gonçalves Santos – UNISUL (avaliador)

Dr. Fernando Simão Vugman – UNISUL (suplente)


Resumo:

Este estudo teve como objetivo principal analisar as características hipermidiáticas e sua relação com os jogos eletrônicos educativos. Foram levantados os fatores que contribuem para o meio hipermidiático como o ambiente digital, as narrativas e os aspectos lúdicos. Esses fatores foram analisados com base em quatro jogos pré-determinados pela pesquisadora com vista a identificar fatores como a presença ou não de link, enredo, roteiro, interatividade,não-linearidade, imersão, agência,transformação,personagens,temporalidade, espacialidade,criatividade e atração. Foram levantados os principais referenciais teóricos que compõem o termo “hipermídia”, desde a visão de ciberespaço e cibercultura até os aspectos relacionados à autoria. Foram expostos também dados sobre os jogos, partindo de um panorama sobre o lúdico e a brincadeira, passando pelos jogos eletrônicos, suas categorias e seu histórico, até os jogos eletrônicos educativos. Esse estudo é resultado de uma pesquisa qualitativa e descritiva obtida através de um estudo de caso. Os dados foram levantados a partir da observação direta da pesquisadora e a análise feita de forma indutiva. Os principais resultados foram: os jogos eletrônicos educativos que não possuem características hipermidiáticas não são atrativos; os jogadores são atraídos por estes jogos devido à possibilidade de interação, aliada ao grau de realismo; e, somente dentro das características do ambiente digital, os jogos eletrônicos educativos conseguem ser interativos, lúdicos e prazerosos. Ao final sugere-se uma pesquisa posterior sobre os jogos eletrônicos e a educação, bem como uma análise do paradoxo existente entre a manipulação x jogos, o entretenimento x aprendizagem, e a educação x liberdade.  

Palavras-chave:

 

Jogos eletrônicos educativos, hipermídia, lúdico, ambiente virtual, narrativas e interatividade.


versão integral

 

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